Показать виджеты
Скрыть виджеты
24 марта 2025 активны на платформе
51 179 -32
Преподавателей
657 627 -78
Студентов
Версия для слабовидящих

Корзина

Позиций
Стоимость 0
Перейти в корзину
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить все преимущества платформы Юрайт!

Студенты — это факел, который нужно зажечь: как игрофикация реформирует учебный процесс?

Дата публикации
13 марта 2025
Время на прочтение статьи
5 мин
Количество просмотров
1471

29 января в Юрайт.Академии состоялась онлайн-дискуссия «Неподдельный интерес: игрофикация и механики вовлечения в академическом образовании и воспитании» в рамках XVI Зимней школы преподавателя «Смарт-образование: цифровой контент, сервисы и данные».

 

Термин «геймификация» пришел к нам из мира программирования. Однако о важности игровых механик в обучении говорил еще советский педагог Лев Выготский. Подобный подход повышает не только эффективность усвоения новых знаний, но и мотивацию ребенка. Какое место занимает геймификация в современном высшем образовании? На этот вопрос отвечают приглашенные эксперты Юрайта.

 

Обучение — воздушно-капельный процесс!

Игрофикация и геймификация стали путеводными звездами смарт-образования. В современной практике эти термины принято считать синонимичными, однако между ними все-таки есть определенные различия.

 

В игрофикации акцент делается на самом процессе игры. Он должен вовлечь студента в деятельность и помочь решить определенные задачи, например, отработать навыки решения химических уравнений. Доцент кафедры государственного управления и кадровой политики Московского городского университета управления Правительства Москвы имени Ю. М. Лужкова, кандидат экономических наук Светлана Владимирова дает собственное определение понятию:

 

«Игрофикация — использование игровых практик вне игрового контекста, то есть это не игра ради игры».

 

Геймификация означает введение игровых элементов в деятельность, изначально предполагающую только «серьезный» подход.

 

Оба явления служат одной цели — повышению эффективности образования. «Главная игра, которая проходит во всех высших учебных заведениях — борьба студентов с преподавателями, — замечает профессор Национального исследовательского ядерного университета «МИФИ» и Национального исследовательского университета «МФТИ», доктор физико-математических наук Владимир Решетов. — Ребята учатся каждый день, поэтому мы во многом проигрываем». Компенсировать «поражение» возможно с помощью новых форматов и техник смарт-образования. 

 

При создании и обновлении учебных программ особое внимание стало уделяться индивидуальным потребностям студентов. Игрофикация помогает удовлетворить их в полной мере. «Применение игры как продукта, полноценного инструмента или ее элементов — это про проектирование образовательного опыта, это всегда про методологию, про целеполагание», — подчеркивает кандидат исторических наук, эксперт федеральных мероприятий, разработчик образовательных проектов, доцент кафедры социальных наук и технологий Университета науки и технологий МИСиС Анжелика Барсукова.

 

Но не в каждую дисциплину можно внедрить игру без потери смысловой нагрузки. Погружаясь в «развлекательный» процесс, студенты могут упустить важные данные, требующие тщательного анализа. «Нельзя все заменить игрой, — уверен Владимир Решетов (МИФИ, МФТИ). — В математическом анализе и линейной алгебре это сделать трудно. Но в профессиях, которые связаны с творчеством, игра — ключевой момент».

 

Самое важное, что дают игрофикация и геймификация, — это момент вовлечения. Когда студенты заинтересованы в теме, преподавателю проще «заражать» их знаниями. «Я верю, что обучение — это воздушно-капельный процесс!» — утверждает заместитель директора института лазерных и плазменных технологий Национального исследовательского ядерного университета «МИФИ», руководитель научных проектов РНФ, автор «Инженерной игры» и эксперт в области проектного обучения, автор проекта «Инженерный подкаст» Павел Рябов.

 

Баланс + добровольное участие = успешная геймификация

Игровые механики особенно полезны для первокурсников: они помогают им адаптироваться в вузе и понять взаимосвязь учебных дисциплин. «Геймификация является важной компонентой STEM-образования, — обращает внимание Павел Рябов (МИФИ). — Она мотивирует ребят учиться, вовлекает их в инженерно-исследовательскую деятельность. Также геймификация помогает отвечать на важный вопрос — как связаны базовые дисциплины между собой и к решению каких прикладных задач можно применить полученные знания». 

 

Владимир Решетов (МИФИ, МФТИ) поддерживает коллегу и добавляет: «В МИФИ игровой формат используется, чтобы находить и поддерживать талантливых студентов». Геймификация помогает студентам снять лишнее напряжение и максимально проявить свои способности.

 

Эксперты отмечают, что перед реализацией игровых форматов необходимо четко сформулировать компетенции и ценности, которые должны быть у обучающихся в финале курса. Тщательная подготовка позволит задать нужный вектор развития. «Когда мы используем разные образовательные технологии, а также методы игрофикации, то всегда двигаемся в контексте ценностной повестки», — напоминает Анжелика Барсукова (МИСиС).

 

Когда дело касается внеучебной деятельности, элемент обязательности у многих студентов вызывает раздражение. Чтобы геймификация принесла только полезные плоды, важно заинтересовать студентов, объяснить, чем то или иное мероприятие поможет им в рамках профессии, и отметить, что участвовать можно по желанию. Светлана Владимирова (Университет Правительства Москвы) обращает внимание коллег:

 

«Во внеучебной и воспитательной деятельности важно, чтобы геймификация предполагала добровольное участие. А еще необходим баланс — излишняя соревновательность может демотивировать студентов».

 

При этом важна обратная связь от обучающихся. «Преподавание, работа со студенчеством — это исключительно плоскость субъект-субъектных отношений, — объясняет Анжелика Барсукова (МИСиС). — Важно действовать на принципах сотрудничества, учета обратной связи от студентов, а также их творческих предложений при интеграции игрофикации в образовательный процесс».

 

Геймифицированные дисциплины привлекают спонсоров

Игрофикация — тенденция современного образования, но она не обязана нравиться всем и быть эффективной для каждого. Светлана Владимирова (Университет Правительства Москвы) отмечает: «Нужно помнить, что есть люди, которых геймификация раздражает. Из-за мультяшного визуального ряда они не воспринимают образовательный трек серьезно. Для такого случая должна быть альтернатива, например, возможность переключиться с анимированного персонажа на текстовый формат».

 

Перед разработчиками учебных программ стоит сложная задача. С одной стороны, они должны следовать новым веяниям в сфере образования, с другой — учитывать индивидуальные потребности обучающихся, просчитывать их реакции наперед и предлагать различные варианты курсов. «В создание игровых дисциплин участвуют преподаватели-эксперты и методисты, — рассказывает Павел Рябов (МИФИ). — Начиная со "скелета" курса, формируется сценарий игры, с использованием различных фреймов, описывающих стратегии поведения студентов. Важно, чтобы такие курсы имели образовательный результат и не сводились только к игре. Подробнее с опытом МИФИ можно ознакомиться в "Инженерном подкасте"». 

 

В разработке курсов, удовлетворяющих потребности студентов с разным уровнем знаний, преподавателям поможет «Конструктор гибких курсов». Он позволяет комбинировать необходимые учебники и медиаматериалы платформы. А сформировать документы для него можно благодаря «Шаблону рабочей программы по дисциплине (РПД)».

 

Владимир Решетов (МИФИ, МФТИ) делится с коллегами примерами из своего вуза: «У нас есть два особенных курса, которые проходят в игровой форме. Первый — "Критическое мышление и академическое письмо", где студенты проявляют свои коммуникативные навыки, умения анализировать, читать между строк. Второй я называю "Основы технического шпионажа": ребята решают творческие задачи, проходят практику в разных форматах, начиная со стендапа и заканчивая защитой проектов». 

 

Внедрение игровых  механик делает дисциплину динамичной и заметной для индустриальных партнеров. «Геймифицированные дисциплины очень яркие, — замечает Павел Рябов (МИФИ). — Это позволило нам привлечь спонсора. Благодаря сотрудничеству мы смогли создать в университете Fablab — мастерские, где каждый может самостоятельно реализовать свой проект». Более того, привлеченные партнеры позволяют закрыть задачи вуза по трудоустройству выпускников. 

 

Развитие геймификации не останавливается. Цифровые технологии модернизируют игровые механики. Анжелика Барсукова (МИСиС) рассказывает, что позволит вывести тренд на новый уровень:

 

«В настоящее время считаю целесообразным при создании игр, в ходе разработки игровых элементов изучить и овладеть возможностями, которые открывают инструменты искусственного интеллекта для образовательного процесса. Например, применение игрофикации, учитывающей новые технологии, для подготовки молодых специалистов позволит выпускникам быть более актуальными и конкурентоспособными на рынке труда».


Вузы стараются идти в ногу со временем: развивают цифровые пространства, персонализирует обучение, открывают новейшие лаборатории. И все это, безусловно, привлекает студентов. Однако центром обучения все равно остается преподаватель, который проводит молодых специалистов через тернии к профессиональным знаниям. «Если мы будем показывать, что учиться — это интересно, молодежь пойдет за нами. Студенты — не сосуд, который нужно наполнить, а факел, который нужно зажечь», — подводит итог Владимир Решетов (МИФИ, МФТИ).